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金庸之后真的再无武侠吗?【侠】仍以不同形式延续着

https://www.ali213.net/news/html/2020-8/534575.html

“金庸之后,【侠】仍然以不同的形式延续着。”

  如果有一天,有年轻一些的武侠爱好者问我“金庸先生的武侠小说好看吗?”

  我的答案应该会和很多人一样:“显然是极好看的。”

  以金庸等武侠大家为根基的武侠世界,是几代人共同享有的理想彼岸。我还记得念小学时,放学就去学校附近的书店,花上两块钱租一本武侠小说,晚上带回家藏在被窝里打着手电筒偷偷地看。这么被我藏在被子底下看完的武侠小说们,让我成为了一个不折不扣的武侠爱好者。而在其中最让我浑然忘我的,就是金庸先生的小说。

  可即便如此,询问者要是接着问我:“金庸之后真的再无武侠了吗?”

  我会给出否定的答案——更准确来说,单这个问题,就会让我想回一句“胡说”了。

  从侠文化的发展来看,时间的进程每往后走,侠文化总是会找到不同的载体。

  而在高新科技飞速发展的数字时代,人们对书籍阅读的高昂热情,渐渐开始转向其他地方。武侠文化,也正是在这一时刻开始以音乐,影视,游戏等丰富的形式进行传播。

  我对武侠游戏最初的印象,是在4399小游戏上偶然邂逅的一个flash游戏:《金庸群侠传》。当然,事后我才得知,这个版本其实是作者“半瓶神仙醋”对于徐昌隆作品的一次“移植”。

  在游戏玩法还基本停留在打怪升级做任务的那个年代,《金庸群侠传》塑造了一个特别丰满的江湖世界。玩家在这里可以找到同行的伙伴,可以去藏经阁偷学易筋经,也可以拜入武林名门,玩家就是这个江湖的一份子。它还有一些有趣的小彩蛋,比如一直锤石头99次就可以武力值+10;正义值达到一定值还可以成为武林盟主。

  再后来,我接触到了《流星蝴蝶剑》。

  在金庸的江湖,不刻苦练习基本功就成不了行侠仗义的大侠;在《流星蝴蝶剑》的世界,不下苦功研究招式玩法,就玩不好这款游戏。《流星蝴蝶剑》很难,出招很难,轻功很难,连招更难,甚至都没有个新手教学。小编我作为一个手残玩家,当初被NPC教做人的画面仍历历在目。

   初玩《流星蝴蝶剑》的时候,我全凭一股子不服输地劲头硬打。死了再来,倒了再起,翻来覆去地死,一而再再而三地起。终于,在某个平平无奇的夜晚,我就如同大侠被打通了任督二脉一样,顿悟了。什么祥龙摆尾,什么金刚抱拳,统统都能使出来了。当我一路拳打脚踢通关第九个单人关卡时,还有那么一丝独孤求败的心境。当然,当我学会联网之后我又一次被教做人了。

  我在单人副本里初窥武侠之精妙尚未多久,对战平台里五湖四海的室外高手便很快让我明白了什么叫山外有山,人外有人。学会连招只能算作初出茅庐的少年拥有了的配剑,而这把剑使得是否出彩,还要看持剑者的意识。走位,时机,甚至使揣测对手的动机而骗招都是一门大学问。

  武侠,不可有形而无魂,正是玩家们的武德造就了《流星蝴蝶剑》这款武侠游戏的魂。因为开发人员技术的限制,游戏存在着一些足以破坏游戏平衡的招式,针对这些招式,玩家们会自主地将这些招式设置为禁招;在修改器横行的年代,《流星蝴蝶剑》的玩家会自发地形成圈子摒弃那些破坏游戏规则的人,用自己的方式维护着《流星蝴蝶剑》这块世外江湖。

  我很庆幸我遇到过《流星蝴蝶剑》,他让我第一次作为一个参与者而非观看者体验了一把有血有肉的武侠,拥有了一群意气风发的江湖好友。

  武侠游戏,是武侠文化的另一种体现。对于“武侠迷”和“游戏玩家”这两种身份重叠的一群人来说,这个词也蕴含着一些和青春时代绑定的朦胧情愫。

  前几日,我通关了《只狼》一周目时,不由地怀念起了《天龙八部》《新剑侠情缘》等经典武侠游戏。因为我认为《只狼》的成功,不仅在于其畅快的打击感,更重要的是对于忍者忠诚不移的精神内核的诠释。而属于中国的精神内核好像永远地留在了《流星蝴蝶剑》那个年代。创造这些优秀作品的公司,不是被盗版游戏一举击垮,就是转做手游,网游,且逐渐脱离了武侠本心,游戏画面往奇幻仙侠发展。

  让人庆幸的是,尽管由于各种原因,国内的单机游戏发展出现过一段不算短的真空期,但在今天,武侠游戏还一直在往下走。我们也得以从这些后来者中,窥见制作者们对于“武侠”理解的诠释。

  这个梗在一些弹幕网站上已经有所流传,想必很多人也已经知道了。在七月下旬,我也一度因BOSS的鬼畜复读机版语音想要退款。和发售初期评论区的很多观点一样,我在《紫塞秋风》中体会到了不少糙味儿,既有卡建模、穿模等传统艺能,也有UI设计和教程引导缺失而凭空增大的游戏难度。

  但无法否认的是,《紫塞秋风》是一款抓准了“武侠”这个关键词的游戏。在我想要退款时,也是主界面豪迈辽远的塞北民歌让我决定“再给它一次机会”……而这个决定并没有让我后悔。

  是的。《紫塞秋风》有点慢热。在一层层剥开之后,我才逐渐感受到它身上真正“武侠”的那部分。

  比如说《紫塞秋风》对于武侠文化中,武功招式的具现化形态有着自己的理解。存在于游戏中的招式衔接、变招,确实有武侠小说中刀光剑影片段的影子,且动作设计尊重传统武学文化,也基本尊重了牛顿先生的三大力学。

  而在游戏背景的架构上,《紫塞秋风》给到了一个武侠题材中较少专注的架空西北塞外世界,并且用真实的塞北文化加以填充,在感觉上,这种形式确实很像一个武侠故事应该会有的舞台,让人会在最开始就有一种“听故事”的心态。

  玩家们对武侠游戏的要求高吗?至少对我来说,上面的这些就已经够了。除此之外,紫塞秋风配音带来的沉浸感也让我心甘情愿为其买单。

  而《紫塞秋风》赢得我好评的原因不止于此。随着剧情的推进,塞外世界逐渐展开时,主角进行的各种抉择,都让我想起许多经典武侠故事中的那些侠客身影。就和宣传片上那句“我将无我,不负苍生,是为侠”一样,对于武侠,《紫塞秋风》的确在不违逆传统观念的基础上,做出了自己的诠释,而这番诠释是相当精彩的。

  说回前言

  游戏是有能力作为武侠精神的新载体的。但,近年来,武侠游戏被批评狗尾续貂的不少,卖情怀坑钱的不少,仗着国人对武侠游戏的容忍度以极其差劲的游戏质量圈钱的,更不少。诚然,武侠精神的传承在21世纪现代化的土壤上依然需要不断摸索,也断不可能一口吃成胖子。而在武侠游戏这一块,我只希望多一些如《紫塞秋风》一样一步一个脚印,踏踏实实成长的作品,少一些经典IP的“花样改编”

[fuwei1389 于 2020/8/26 13:38:01 编辑了帖子]
[ 主题发表时间:2020/8/26 10:29 ]

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